08
312: 2017/01/08(日) 01:18:49.30
ジム戦でサイドンのストーンエッジ持ちとやるとかなりの確率で
避けた→いや、食らったさよなら→いや、避けてた→いやさよなら→わけわからなく瀕死の奴全滅

マジ頼むよ…

315: 2017/01/08(日) 01:22:03.84
>>312
ジム戦のバグだとこれが一番うざいな

323: 2017/01/08(日) 01:35:52.72
>>315
バグというか、ダメージ計算の仕様がひどいよね。
回避成功しても、先に全被ダメージ分をHPから引いてから25%分を戻してる。生死判定は都度やってるから生死の境を彷徨っちゃう。たまに透明化するし。わかってれば無視して続けられるけど、理解してないと大混乱。

326: 2017/01/08(日) 01:40:50.40
>>323
分かってても発生したら死亡判定でゲージ技撃てなくなるからもうめんどくさいことこの上ないんだよな…。

319: 2017/01/08(日) 01:25:16.86
ジム戦はほぼシングルプレイのくせにサーバーと一々通信するようになってるんだよね
で、そのサーバーがクソすぎるからオンゲーでいうラバーバンド現象が発生して巻き戻しが発生してるんだと思う

327: 2017/01/08(日) 01:42:43.89
>>319
5人まで同時に戦闘してるんだから、サーバと通信するのは仕方ががないんじゃないかい?

329: 2017/01/08(日) 01:57:54.50
>>327
普通の開発ならまずバグ取りから考えて複数プレイ一旦止めそうなもんやけどな

330: 2017/01/08(日) 01:59:34.39
>>327
参戦タイミングを調整してラウンド開始時に同期するようにすれば余計な通信は不要なんだけどね
その分ちょっと待つことになるし初手属性が計算違いになる可能性あるが

337: 2017/01/08(日) 02:36:09.27
>>327
マルチプレイと言いつつやってるのが相手HPの同期だけだから巻き戻しが起こるんだよね
それならいっそ本体で判定させたほうが安定するのにナイアンティックはそれすらわかんないみたい

320: 2017/01/08(日) 01:27:16.15
途中参戦で開始した瞬間に即死もあるしな





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